Hva betyr målet?

Emne i Matte

Programmering

10 mål fordelt på trinn. Emnene er vår egen inndeling, ikke Udirs.

Tilbake til Matte
  1. KM13239 2. trinn

    Du lager og følger regler og steg-for-steg-instruksjoner i lek og spill.

    Udir sier: lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill

    Idéer til aktiviteter

    • Gi hverandre trinnvise instruksjoner for å lage et smørbrød, og følg dem nøyaktig.
    • Finn på et eget brettspill med regler og spill det sammen.
    Bygger på og fører til

    Bygger på

    Dette er blant de første målene i faget.

  2. KM13252 3. trinn

    Du lager og følger instruksjoner i spill med koordinatsystem, som «senk slagskipet».

    Udir sier: lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill knyttet til koordinatsystemet

    Idéer til aktiviteter

    • Spill «senk slagskipet» på rutepapir med noen i familien.
    • Gi en venn trinnvise instruksjoner på et rutenett, som «to ruter opp, tre til høyre», og se hvor dere havner.
    Bygger på og fører til
  3. KM13263 4. trinn

    Du lager oppskrifter for datamaskiner (algoritmer) med variabler, «hvis» og gjentakelser.

    Udir sier: lage algoritmer og uttrykke dem ved bruk av variabler, vilkår og løkker

    Idéer til aktiviteter

    • Skriv en oppskrift for å smøre en brødskive som en voksen må følge helt nøyaktig.
    • Lag et hinderløp med regler som «hvis du ser rødt, hopp tre ganger» og la familien følge det.
    Bygger på og fører til

    Bygger på

    Udir har ikke koblet dette målet til tidligere mål.

  4. KM13272 5. trinn

    Du lager enkle programmer med variabler, «hvis»-regler og løkker.

    Udir sier: lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår og løkker

    Idéer til aktiviteter

    • Lag et spill i Scratch der poengsum er en variabel.
    • Programmer en figur til å gå i mønster med løkke.
    Bygger på og fører til
  5. KM13282 6. trinn

    Du bruker programmering til å tegne figurer og mønstre.

    Udir sier: bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre

    Idéer til aktiviteter

    • Tegn mangekanter med en skilpadde i Scratch eller Python turtle.
    • Programmer et blomstermønster med løkker og vinkler.
    Bygger på og fører til

    Fører til

    Ingen mål på neste trinn bygger på dette.

  6. KM13293 7. trinn

    Du bruker programmering til å undersøke data i tabeller.

    Udir sier: bruke programmering til å utforske data i tabeller og datasett

    Idéer til aktiviteter

    • Skriv et lite program som finner høyeste og laveste verdi i en liste.
    • Bruk formler i regneark til å sortere og telle data.
    Bygger på og fører til
  7. KM13300 8. trinn

    Du lager, tester og forbedrer algoritmer med programmering.

    Udir sier: utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering

    Idéer til aktiviteter

    • Programmer et gjettespill i Scratch eller Python, og forbedre algoritmen så den gjetter på færrest mulig forsøk.
    • Skriv en algoritme som sorterer en kortstokk, test den på noen og gjør den raskere.
    Bygger på og fører til
  8. KM13311 9. trinn

    Du programmerer simuleringer av tilfeldige forsøk for å finne sannsynligheter.

    Udir sier: simulere utfall i tilfeldige forsøk og beregne sannsynligheten for at noe skal inntreffe, ved å bruke programmering

    Idéer til aktiviteter

    • Skriv et Python-program som kaster to terninger 10 000 ganger og finner hvilken sum som er vanligst.
    • Simuler bursdagsparadokset i Python: hvor stor er sjansen for at to i klassen har samme bursdag?
    Bygger på og fører til
  9. KM13326 10. trinn

    Du bruker programmering til å utforske matematiske sammenhenger.

    Udir sier: utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering

    Idéer til aktiviteter

    • Skriv et Python-program som finner alle primtall under 1000, og se etter mønstre.
    • Programmer Collatz-følgen og undersøk hvor mange steg ulike startverdier trenger.
    Bygger på og fører til

    Fører til

    Siste trinn i grunnskolen.

  10. KM13327 10. trinn

    Du leser og forklarer Python-kode.

    Udir sier: lese og forklare tekstbasert programkode i Python

    Idéer til aktiviteter

    • Finn et kort Python-program på nettet, forklar linje for linje hva det gjør, og gjett resultatet før du kjører det.
    • Endre én linje i et Python-program om gangen, og forklar hvorfor resultatet endrer seg.
    Bygger på og fører til

    Bygger på

    Udir har ikke koblet dette målet til tidligere mål.

    Fører til

    Siste trinn i grunnskolen.