Hva betyr målet?

Matte5.–7. trinn › 6. trinn

KM13282

Matte, 6. trinn. Les hos Udir

KM13282

Du bruker programmering til å tegne figurer og mønstre.

Udir sier: bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre

Idéer til aktiviteter

  • Tegn mangekanter med en skilpadde i Scratch eller Python turtle.
  • Programmer et blomstermønster med løkker og vinkler.
Bygger på og fører til

Fører til

Ingen mål på neste trinn bygger på dette.